در این مقاله به بررسی نقش صنعت و فناوری در بازی های رایانه ای کودکان و نوجوانان می پردازیم.

امروزه تقریبا حدود دو قرن است که صنعت و فناوری دنیای بشر را تسخیر کرده و به صورت لجام گسیخت ای زندگی اش را در سیطره خود درآورده است؛ به طوری که بشر به شدت به این  صنعت و فناوری وابسته شده و ناگزیر معایب آن را می پذیرد. شاید یکی از دلایل آن این است که  در حال حاضر تقريبا زندگی بشر بدون فناوری محال است؛ اما به چه قیمتی و تا کجا میتوان پا به پای فناوری پیش رفت و فناوری را در خدمت بشر گرفت و نه بشر را در خدمت فناوری و چرخه زندگی بشر را به شکل متعادلی پیش برد.

از گذشته تاکنون همیشه بازی و سرگرمی جزء جدایی ناپذیر زندگی کودکان بوده است و بازی های کودکان هر سرزمینی در برابر سرزمین دیگر و حتی منطقه دیگر متفاوت بوده و معرف فرهنگ و تمدن آن سرزمین بوده است؛ اما شکل بازی ها هم ثابت نمانده و حدود نیم قرن است که بازی ها نیز از صنعت و فناوری بهره گرفته و پا به پای آن پیش می رود.

بازی های رایانه ای ارمغان فناوری برای بشر

بازی های رایانه ای یکی دیگر از ارمغان های فناوری برای بشر است که شکل مسلط بازی ها در زندگی کودکان و نوجوانان شده است و به شکل بی رویه ای استفاده از این بازی ها بین کودکان و نوجوانان رو به افزایش است. این بازی ها به رغم مزایایی که دارد اگر درست مدیریت و نظارت نشود و در دست صاحبان قدرت برای به دست آوردن قدرت، پول و به کرسی نشاندن اهداف خود باشد (که متأسفانه امروزه یکی از اهداف اصلی سازندگان این بازی ها مواردی از این دست است) می تواند مشکلات عدیده ای برای بشر به وجود آورد که این مشکلات می توانند جرقه ای برای جرم و جنایت های بعدی باشند.

با موشکافی دقیق این بازی ها به وضوح می توان به اهداف سازندگان این بازی ها پی برد. این بازی ها در واقع نوعی بازی تعاملی هستند که بازیکن نقش اصلی بازی را ایفا می کند؛ اما باید به گونه ای رفتار کند که طراحان این بازی ها می خواهند تا عنوان قهرمان به او داده شود اما اینکه در این بازی ها انجام چه کاری به بازیگر عنوان قهرمان می دهد و به دلیل چه کاری تشویق و شایستگی صعود به مراحل بالاتر را دارد یا به چه علت تنبیه می شود بسته به اهداف سازندگان این بازی ها دارد که ارزش ها و ضد ارزشها را چگونه و بر اساس چه معیاری تعریف می کنند. در واقع با توجه به اینکه اکثر بازیها خارجی و از فرهنگ غرب تبعیت می کنند پیامی جز خشونت، نابرابری، برهنگی و جایگزین شدن ضدارزشها به جای ارزشها ندارند و این نشانگر سرازیر شدن فرهنگ غربی و بیگانه به کشورهای کمتر توسعه یافته به خصوص کشور ماست.

جنگ و خشونت در بازی های رایانه ای

در این بازی های رایانه ای که به دلیل کشتن، جنگ و خشونت فرد تشویق و شایستگی صعود به مراحل بالاتر را دارد یعنی ضد ارزش ها به عنوان ارزش شناخته می شوند به تدریج در کودکان که شخصیت آنها در حال شکل گیری است نهادینه میشوند و این ضد ارزش ها را جایگزین ارزش های پذیرفته شده فرهنگ و تمدن سرزمین خود می کنند و با شور و هیجانی که از انجام این بازی ها در فرد ایجاد می شود بدیهی است که جسارتش را در دنیای واقعی برای انجام چنین کارهایی به مراتب زیادتر می کند و به تدریج می تواند به ورطه نابودی و کارهای غیرانسانی کشیده شود و این نتیجه بی نهایت طلبی افرادی است که دم از فرهنگ و تمدن می زنند و سپس برای به دست آوردن قدرت، ثروت و… انسانیت را فدا می کنند و با ساخته دست خویش به جای اینکه سعادت را برای انسان به ارمغان بیاورند چگونگی جرم و جنایت را به او آموزش می دهند.

مطالب ببیشتر:

عوامل متعددی می توانند در ایجاد جرم یا پیشگیری از آن مؤثر باشند که شناخت این عوامل در سیستم کیفری و حوزه جرم شناسی می تواند در پیشگیری از جرم توجه شود. کما اینکه ناکارایی مجازات مسئولین امر را به سرمایه گذاری در بخشهای پیشگیرانه و اندیشیدن تدابیری در این زمینه رهنمون کرده است که با شناسایی موقعیتها و عوامل جرم زا می توانند سیاست هایی را برای پیشگیری از جرم اتخاذ کنند. در این راستا بازیهای رایانه ای می توانند به عنوان یکی از این عوامل که هم می تواند باعث ایجاد جرم شود و هم جنبه بازدارندگی از جرم داشته باشد مورد بحث قرار گیرند.

ساخت شخصیت اجتماعی کودک با بازی های رایانه ای

از گذشته های بسیار دور تا امروز در زندگی کودکان و نوجوانان بازی و اسباب بازی جایگاهی ویژه داشته است. این پدیده تحت تأثیر عوامل گوناگونی همچون سن، جنس، هوش، محیط جغرافیایی و چارچوب های اجتماعی فرهنگی است که به اعتقاد جامعه شناسان و روانشناسان نقش مهمی در تعیین و ساخت شخصیت اجتماعی کودک دارد. بازی ها برحسب عوامل و شرایط مختلف در دوره های مختلف از لحاظ محتوا و کارکرد اشکال گوناگونی به خود گرفته است. به طوری که از چند دهه پیش با توسعه منابع الکترونیکی اسباب بازی ها و بازی های رایانه ای که با اسباب بازی های ماقبل خود متفاوت اند شکل مسلط بازیهای کودکان و نوجوانان شده است. این بازی ها به دلایل مختلف از جمله رقابت شدید شرکتها برای به دست گرفتن بازار و تولید در چارچوب های فرهنگی غرب، عدم وجود مرجع رسمی و قانونی در سطح ملی یا بین المللی برای بررسی و نظارت بر ساخت به لحاظ محتوا عمدتا با خشونت، سکس و موسیقی مهیج همراه هستند.

صنعت و فناوری بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان